而Unity3D在光源处理方面,也结合了像素光照(per-pixel lighting) ,顶点光照(per-vertex lighting),球谐光照(Spherical Harmonics lighting)等多种方案,其复杂程度可见一斑。
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...与多program对象》我们将会讲解逐片元光照(Per-fragment Lighting),比起我们之前一直使用的逐顶点光照(Per-vertex Lighting),前者对于显卡是来说是一项更困难的工作,但是也会生成更真实的效果。
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注:这篇文章实现的镜面反射是逐顶点着色(per-vertex lighting),最后效果图可以看到高亮区域并不光滑,更光滑的着色方式请看系列10逐像素着色(per-pixcel lighting),又称冯氏着色
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This shader only does per-vertex lighting, giving a much higher throughput on low-end CARDS.
这个着色器(shader)只进行顶点光照,在低端卡提供高得多的吞吐量。
Per-vertex dynamic lighting can add significant cost to vertex transformations.
逐像素的动态光照将对顶点变换增加显著的开销。
Per-vertex dynamic lighting can add significant cost to vertex transformations. Avoid multiple lights affecting single objects. Bake lighting for static objects.
逐顶点的动态照明显着增加顶点变换的开销。尽量避免多个灯照亮任何给定的物体的情况,对于静态对象,烘焙静态物体的照明。
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