在Direct3D中,顶点的具体表现形式是顶点缓存(Vertex Buffer),顶点缓存保存了顶点数据的内存空间。顶点缓存的存储位置比较随意,既可以在内存中,也可以在显卡的显存中。
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为了提高网格的遍历效率,GPU中包含了叫 顶点缓存 ( vertex cache )的硬件单元。由于顶点运算在时间、空间上具有局部性,通过在 顶点缓存 中保存最近的若干项顶点着色器运算结果可以避免重复的顶点...
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Step 2 – 建立顶点缓存(Setting Up the Vertex Buffer) Step 3 -渲染显示(Rendering the Display)
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Vertex Cache management class of the rendering system discussed in this part optimizes rendering of dynamic user data.
这部分介绍的渲染系统的顶点缓存管理类优化了对用户动态数据的渲染。
参考来源 - 基于DirectX9的3D游戏引擎渲染系统的研究与实现·2,447,543篇论文数据,部分数据来源于NoteExpress
一些图形修复,顶点缓存的性能改进和画面清晰的优化。
Some graphical fixes, a vertex cache performance improvement and a screen clear optimization.
唯一的要求是用于软件顶点处理的顶点缓存必须在系统内存中分配。
The only requirement is that vertex buffers used for software vertex processing must be allocated in system memory.
在这点之后,驱动可能会分配一个更大的缓存,或者你可能需要降低你的顶点数量。
The driver might allocate a larger buffer after this point, or you might need to reduce your vertex count.
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