Draw call(绘制调用)是指场景中每个物体的一次物料渲染动作,例如场景中有一把椅子,这张椅子需要一次纹理渲染,那么这就需要执行一个 draw call,如...
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...后我们就可以清楚地对比DX11与DX12的性能差异了,GDC大会期间Futuremark也演示了开发版3DMark的DX12性能,绘制命令(draw call)性能达到了DX11的三倍。
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This means no more state checks every draw call and a lot of CPU processing power freed.
这意味着在每个回调过程中因没有足够多的状态检测,从而需释放大量CPU处理能力。
PowerVR is tile based deferred renderer, so it's impossible to get GPU timings per draw call.
PowerVR是基于平铺的延迟渲染器,因此在每一个draw call时得到GPU计时是不可能的。
Every single draw call requires a significant amount of work on the part of the graphics API, causing significant performance overhead on the CPU side.
每个描绘调用需要进行大量的工作来访问图形api,从而导致了CPU方面显著的性能开销。
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