在现实世界中,光能从一个曲面反弹到另一个曲面。这往往会使阴影变得柔和,并使照明比不反弹光能时更加均匀。但在 3D 图形学中,默认情况下光线不反弹。必须使程序生成反弹照明的模型。存在许多方法可以达到上述目的。将由 mental ray 渲染器提供的方法称为全局照明。全局照明使用的光子与用于渲染焦散的光子相同。实际上,全局照明和焦散都属于同一个总类别,将该类别称为间接照明。 在场景中,可以使用全局照明来创建平滑的、外观自然的照明,而仅需用相对较少的光源和增加相对较短的渲染时间。
Global Lighting(全局照明)栏:设置所 有光线颜色。Tint(色彩):选择颜色; Level(级别):增加或减少场景中所有灯光照明 层次;Ambient(周围):设置四周灯光...
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Globas Illumin(全局照明)是一个和Locas Illumin(局部照明)绝对的概念。绝大局限单纯的3D软件都能提供Locas Illumin的声援。
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It can be used for final gathering in two-pass global illumination methods or as a stand alone global illumination algorithm.
它能够被用在双向全局照明和单一的全局照明算法中。
参考来源 - 一种基于光线跟踪的快速全局照明计算·2,447,543篇论文数据,部分数据来源于NoteExpress
在“完美”视角为动画中每个物体渲染全局照明。
Render the GI for every object in the animation for the "perfect" viewpoint.
通过打开细节模式,Ambient Occlusion只会对有问题的区域进行间接照明,避开传统的全局照明和看起来不合要求的Ambient Occlusion。
By turning on the Details mode, the Ambient Occlusion only darkens the indirect illumination in problem-areas, avoiding the traditional global and unpleasant Ambient Occlusion look.
边缘变量是因为我使用了全局光,以上的也使用了同样的照明。
The edges are brighter, because I used GI, as I did on all previous images.
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