...骨灰级的玩家,如果你仅仅通过自己公司的员工进行测试,那么你将无法收集到足够的信息,无法去了解那些一般玩家(casual gamer)会有什么样的反映。当我们开始吸纳一些外部人员进行焦点测试的时候,我们了解到更多的东西。
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一般情况下,玩家社区划分进一个游戏世界的多个拷贝,即战场、赛道等的实例。
In general, player communities are split into copies of a game world or instances of a battlefield, racetrack, and so on.
以竞赛为例,因为视频游戏一般都是看谁得分更高,所以即便没有多玩家参与,视频游戏也天然地具有竞争性。
Take competition, for example. Video games are naturally competitive even without multiplayer because it's always about who has the higher score.
这些游戏一般具有特定长度的游戏时间,常常需要玩家保持一定的紧张程度。
These games are generally of a specific length and often possess the high-twitch factor.
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