...,并将计算结果保存到该标准缓存中,然后通过资源着色器视图(Shader Resource View,SRV)将该缓存绑定到外壳着色器(Hull Shader),在外壳着色器中读取每个Patch的几何复杂度(也就是每个Patch的平坦程度),并最终计算每个Patch的嵌饰因子,这样可以充分利用GPU...
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HS——壳着色器(Hull Shader):接收补丁图元,输出变换后(没变换)的补丁控制点,作为域着色器(domain shader)的输入,加上一些额外数据来驱使曲面细分。
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