统一着色器模型包括顶点着色器(Vertex Shaders)和像素着色器(Pixel Shaders),以及后来的几何着色器(Geometry Shaders),使得着色器分工更为明 确,计算效率更高,增强了图像渲染的效果。
基于2010个网页-相关网页
并且加入了更强的超标量着色处理器,新一代超线程分派处理器设计,完全支持DirectX 10,包括Geometry Shaders(几何着色),并且全新显存控制器设计,提升内部和外部带宽。这些新技术的加入使得AMD新一代图形架构更加强大。
基于14个网页-相关网页
Tessellation & Geometry Shaders 细分曲面技术和几何着色器
The input primitives for geometry shaders are the output primitives from a subset of the primitive Assembly process.
几何着色器的输入图元的类型是图元组装步骤的一个子集。
If tessellation or geometry shaders are active, then a limited form of primitive assembly is executed before these Vertex Processing stages.
如果启用了细分或几何着色器,那么一个限制级的图元组装过程就会在那些顶点处理阶段之前执行。
If you use custom written Shaders, they have to be pixel-lit and use Geometry render queue.
如果使用自定义的着色器,它们必须是pixel - lit并使用几何渲染队列。
应用推荐