...ESIS 深度缓存技术(Z-buffering):对于三维物体的显示,一个很重要的概念就是” 消隐”,因此而采用的深度缓存(Z-buffering)技术就用于跟踪三维物体的Z坐标。 雾化效应(AtmosphericEffects):顾名思义,雾化效应就是应用于大雾天气中 场景和物体的描述。
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...个选项,我是这么理解的:每一个相机在开始绘制时,都需要对当前RenderBuffer中的颜色缓冲区(ColorBuffer)和深度缓冲区(Z-Buffer)进行是否清除的操作,这个选项控制了清除及清除后的内容。
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...而对于高度复杂的场景,该算法仍难以 满足实时绘制的要求,以下详细介绍深度缓存算法(乙bu彘r)阱】: 深度缓存算法(Z-buffer)是一种典型的、也是最简单的图像空间面消隐算法。
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lossless Z-buffer compression 无损Z缓冲压缩
Z-buffer algorithm Z缓冲器算法
enable z-buffer write 首先打开深度缓冲
Z buffer Z缓冲算法 ; 指定z通道
Z Buffer Z 缓冲
Multi-Z-Buffer 多层深度缓存
z-buffer method z缓冲区算法
multiplaten z-buffer 多层z缓冲器
Depth texture corresponds to Z buffer contents that are rendered, it does not use the result from the fragment program.
深度纹理对应于Z缓冲区所渲染的内容,它并不使用片段程序所输出的结果。
Result of the base pass is Z buffer filled with scene contents and Render Texture with normals & specular power.
基本渲染的结果是被屏幕内容填满的Z缓冲和带有法线和高光强度的渲染纹理。
If Z buffer can't be accessed as a texture, then depth is rendered in additional rendering pass, using shader replacement.
如果Z缓冲不能被以纹理的方式访问,那么深度将在额外的渲染处理中被使用着色器替代技术渲染。
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