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逐顶点光照

网络释义

  per-vertex lighting

...与多program对象》我们将会讲解逐片元光照(Per-fragment Lighting),比起我们之前一直使用的逐顶点光照Per-vertex Lighting),前者对于显卡是来说是一项更困难的工作,但是也会生成更真实的效果。

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有道翻译

逐顶点光照

Vertex illumination

以上为机器翻译结果,长、整句建议使用 人工翻译

双语例句

  • 注意不同的光照组间有重叠最后一个像素光源也以顶点光照模式的方式渲染,这样减少物体灯光移动时可能出现的“光照跳跃”现象。

    Note that light groups overlap; for example last per-pixel light blends into per-vertex lit mode so there are less "light popping" as objects and lights move around.

    youdao

  • 文章中描述任何命令不会用来操作像素光照可以通过自己定义的顶点片段编程来实现这个效果。

    For these you don't use any of the commands described here, instead you define your own vertex and fragment programs where you do all lighting, texturing and anything else yourself.

    youdao

  • 禁用正向渲染添加通道这会使这个着色支持一个完整方向所有顶点/SH计算光照,使着色变小

    Forward rendering additive pass. This makes the shader support one full directional light, with all other lights computed per-vertex/SH. Makes shaders smaller as well.

    youdao

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- 来自原声例句
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