...持,且仅适用于unity 专业版 (pro),不支持移动设备 (mobile devices)。 有关更多详细信息,请参阅延迟光照 (deferred lighting) 页面。 正向渲染 正向渲染 (forward)是基于着色器的渲染路径。
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在延时光照 (Deferred Lighting) 中,每个对象通常都会被绘制两次,无论影响它的是什么光照。类似地,在顶点光照 (Vertex Lit) 中,每个对象通常会被绘制一次。
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延迟渲染(Deferred Lighting)。SC2引擎采用了绝不仅仅是为了做表面功夫或是在暴雪嘉年华上获得免费的显卡,在暴雪提供的文件中,包含了大量有关星际2系统配制...
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This paper implements the deferred lighting with multiple render targets, and carries out the real-time multi-lights lighting.
结合最新的可编程图形硬件,本文用多个绘制目标实现了硬件加速的延迟光照,完成了实时多光源光照计算。
参考来源 - 基于高动态范围的实时光照技术研究与实现·2,447,543篇论文数据,部分数据来源于NoteExpress
I'm working on a 2d game with realistic deferred lighting.
我工作在一个现实的递延照明2d游戏。
If you want to have many shadow casting lights, you need to use Deferred Lighting rendering path.
如果你想有多个的阴影投射灯,你需要使用延迟光照渲染路径。
In Deferred Lighting, shadow casters still need to be rendered once or more for each shadow-casting light.
使用延迟光照,光影投射器仍然需要为每个阴影投射渲染一次或者多次。
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