关于讨厌VO这个名词,我的讨厌方向跟你不一样,在谈论实体时,我更喜欢用“实体状态”(entity state),我认为值对象是entity state落地的一种方式,因为entity state必须是整体,离散关注的,所以值对象适合担当这任务。
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最小实体状态 LMC ; least material condition
最大实体状态 maximum material condition
最大允许实体状态 maximum permissible material condition
实体状态PDU Entity State PDU ; ESPDU
实体状态管理器 ObjectStateManager
维护实体状态的类 ObjectStateEntry
实体状态估算 entity states dead reckoning
最小实体实效状态 LMVC
最大实体实效状态 MMVC ; LMVC ; maximum material virtual condition
调试性增强:更好的无效包警告,游戏内可见实体状态。
Debuggability enhancements: Better warnings for invalid packs, ability to see entity state in game.
每个事件代表状态中的一个变化,所有普通实体状态的有序和代表了一个生命周期。
Each event represents a change in state, and the ordered sum of all normal entity states represents a lifecycle.
在整个流过程中都重用同一个持久化-上下文对象,这避免了分离实体状态的问题和相应的 LazyInitializationException 异常。
The same persistence-context object is reused during the course of the entire flow, eliminating detached-entity state and the corresponding LazyInitializationException.
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