早期沉浸理论指出挑战( challenge )与技巧( skill )是影响沉浸的主要因素若挑战太高使用者对环境会缺少控制能力而产生焦虑或挫折感反之挑战太低使用者会觉得无聊而失去兴趣沉浸状态主要发生在两者平衡的情况下( Csikszentmihalyi,1975 )而1985年Massimini发现当挑战与技巧必须在一定的程度上沉浸经验才有可能发生两者均低时使用者的心态为冷漠转引自黄琼慧2000后续的研究则开始着重沉浸经验带来的肯定自我促使使用者的后续学习行为( Csikszentmihalyi& Csikszentmihalyi,1988; Csikszentmihalyi&LeFevre,1989 )这篇文章应用的沉浸理论对挑战与技巧的观点还集中在二者的平衡上
随计算机科技的发展沉浸理论延伸至人机互动上的讨论Webster等人视这种互动具游戏( playful )和探索( exploratory )的特质( Webster,Trevino &Ryan,1993 )Ghani和Deshpande( 1994 )以人机互动对工作的影响进行研究提出两个沉浸的主要特征在活动中完全专注( concentration )和活动中被引导出来的心理享受( enjoyment )NovakHoffman和Yung 等人从1996年开始即对网络沉浸进行一系列的研究与模式发展有别于原始的沉浸模型在人机互动中的沉浸主前提( primary antecedents )除挑战与技巧在一定程度上之外还必须加上专注(focused attention)
之后Novak等人针对其模式做修正及更仔细的研究(Hoffman&Novak,1996; Hoffman,Novak&,Yung,1998,2000)并针对不同的网络行为做沉浸模式的检验研究发现网络使用行为中信息寻求最容易进入沉浸其次为阅读与书写不同的网络活动型式如在线游戏在线购物E-mail等也会带来沉浸经验的差异
沉浸体验的发生伴随着九个因素每一步有明确的目标对行动有迅速的反馈挑战和技巧之间的平衡行动和意识相融合摒除杂念不必担心失败自我意识消失时间感歪曲行动具有自身的目的