• Lighting pass computes lighting based on depth, normals and specular power.

    光照渲染基于深度法线高光强度计算光照。

    youdao

  • Result of the base pass is Z buffer filled with scene contents and Render Texture with normals & specular power.

    基本渲染结果被屏幕内容满的Z缓冲和带有法线高光强度的渲染纹理。

    youdao

  • Result of the base pass is Z buffer filled with scene contents and Render Texture with normals & specular power.

    基本渲染结果被屏幕内容满的Z缓冲和带有法线高光强度的渲染纹理。

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- 来自原声例句
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