通过使用深度缓冲,对象可得到正确的渲染。
在做一些阅读,对于渲染我最好的办法是使用深度缓冲区。
After doing some reading, my best bet for deferred rendering is to use a depth buffer.
如果Z缓冲不能被以纹理的方式访问,那么深度将在额外的渲染处理中被使用着色器替代技术渲染。
If Z buffer can't be accessed as a texture, then depth is rendered in additional rendering pass, using shader replacement.
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