...rect3D 11新增以下的功能: 镶嵌(Tessellation, 即曲面细分) 多线程渲染(Multithread Render) 计算着色器(Compute Shader):支持GPGPU,提供新版HLSL语言,与nVidia的CUDA或OpenCL功能类似。 其他还有面向对象化的Shader Model 5等功能。
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同时还到场了计算着色器(Compute Shcraigslist ader),计算着色器与DirectX 10中引入的GS不同,它并不是渲染管线的一局部,CS也是DirectX 11的重要改良之一,没关系很大水平上补助开...
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当然,在顶点着色器中,我们可以使用一个通用的公式来计算和叠加光照,而不需要像上面提到的那样分别应付各种不同的情形。
Of course, in the vertex shader I just write a general equation so we don't have to deal with each special case individually like this.
禁用正向渲染添加通道。这会使这个着色器支持一个完整的方向光和所有逐顶点/SH计算的光照,使着色器变小。
Forward rendering additive pass. This makes the shader support one full directional light, with all other lights computed per-vertex/SH. Makes shaders smaller as well.
比如,为了获得“边缘光照”效果,可以直接在着色器中添加一次“边缘光照”计算,而不是添加一个直射相机的灯。
For example, instead of adding a light that shines straight into the camera to get "rim lighting" effect, consider adding a dedicated "rim lighting" computation into your shaders directly.
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